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Práctica 5 y 5B – Olimpiadas del mar

Contexto teórico

Esta práctica permitirá al alumno conocer y aprender más acerca de los diferentes ecosistemas que hay en el mundo y la importancia de cuidar el mar. Así mismo, se harán preguntas de los bloques que se han usado en prácticas anteriores y una breve introducción del ecosistema marino.

Estos aprendizajes se brindan de manera teórica y empírica al abordar las áreas evaluadas por el informe PISA (Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes) mediante el enfoque educativo STEAM que integra los saberes de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. La metodología y estrategias didácticas aplicadas del profesor para abordar esta práctica enriquecerá la clase.

El alumno validará de manera pragmática los conceptos teóricos al llevarlos a la práctica. Al programar en Scratch Jr. se pretende que los alumnos tengan un primer acercamiento a la programación y lo que se puede lograr con ella, es importante que presten atención al momento de ir programando la práctica, para así reforzar su canal visual.

Inicio

Se da la bienvenida al curso y a manera de introducción se realizan las siguientes preguntas a los alumnos, para compartir las respuestas con el resto del grupo:

  • Menciona tres bloques que recuerdes que hayas usado y para qué sirven.
  • Para ti, ¿Cuáles son los animales más grandes y cuáles los más pequeños que viven en el mar?

Se presenta el contenido introductorio, y al finalizarlo los alumnos hacen comentarios.

Se plantea el reto a realizar durante la sesión, el cual consiste en hacer una competencia entre personajes acuáticos.

Materiales requeridos:

  • Presentación de la práctica.
  • Software Scratch Jr.

Desarrollo

Se le proporciona a cada uno de los alumnos el material necesario para realizar la práctica.

Especificar el tiempo de la sesión, los alumnos con ayuda de los recursos proporcionados y la práctica deberán ir elaborando su programación.

Cierre

Al finalizar la sesión, los alumnos responden y comparten las preguntas que se encuentran en la práctica en el apartado de "preguntas" y de "comparte". Así mismo, comentan cómo se les hizo, si algo se les dificultó y qué fue lo que más les gustó de la práctica.

Recomendaciones para un trabajo más eficiente

  • Revisar la práctica con antelación, permitirá al profesor no solo entender el propósito de la práctica, también permitirá una apropiación misma del tema para dar ejemplos vívidos a sus alumnos.
  • Es importante que al momento de abrir scratch jr. se abra en pantalla completa, ya que, de no ser así podría cortar algunos íconos de la interfaz.
  • Se debe seguir el orden numérico de las sesiones, pues la dificultad o el proceso va en aumento y relacionado entre sí. Es decir, si en esta clase se aborda la sesión 5, para la próxima sesión se brindará la sesión 6.
  • Este ejercicio tiene varias formas de resolverse y ninguna es mejor que otra. Si el alumno entregó la práctica con bloques diferentes y con un resultado igual o similar al esperado significa que exploró el programa, le recomendamos que como profesor premie a este tipo de niños para que sigan investigando el programa, es una forma de fomentar su habilidad autodidacta.

  • Al querer borrar algún personaje o elemento del escenario se tendrá que: seleccionar con clic largo el personaje o elemento, esperar hasta que el personaje o elemento empiece a bailar y por último seleccionar la tache que aparece.

Consideraciones en la práctica

Diapositiva 3:

Este es un buen momento para que el profesor hable de los animales marinos que habitan en el mar como, por ejemplo:

  • La ballena azul, uno de los animales más grandes del mundo.
  • Delfines, un animal social como el ser humano.
  • Peces de todo tipo y de muchos colores (desde hermosos hasta los más feos del mundo).

Diapositiva 4:

La montaña más grande del mundo es una marina, supera al Everest. Existen volcanes marinos.

Diapositiva 5:

El profesor les puede enseñar que los animales bajo del mar pueden llegar a ser muy rápidos o lentos, como:

  • La estrella de mar no suele nadar, así que cuando se mueve es muy lenta.
  • El caballito de mar, por su forma no puede ser muy rápido.
  • El pez es experto en nadar, por lo tanto, es más rápido que los otros dos.

Diapositiva 7:

El solucionar problemas con programación se le llama "codificación" los niños le pueden decir a sus bloques códigos.

@Tu nombre

pregunta del alumno

@profesor...

Respuesta del profesor

Esta práctica no necesita recursos.

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